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Flutter 與 C# UI 架構比較

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Flutter 與 C# UI 架構比較

以下整理了 Flutter 與 C# 中常見的 UI 架構(特別是與傳統命令式和基於 XAML 的聲明式架構)在觀念上的主要差異:

1. UI 範式 (UI Paradigm)

  • Flutter: 絕對的聲明式 (Declarative)。您描述的是在給定狀態下 UI 應該是什麼樣子。當狀態改變時,通知 Flutter 進行重建 (rebuild)
  • C# (WinForms): 典型的命令式 (Imperative)。直接操作 UI 控制項的屬性或呼叫方法來改變 UI。
  • C# (WPF/UWP/MAUI): 使用 XAML 是聲明式的,但常結合命令式程式碼後置或 MVVM。狀態變化常通過資料綁定自動反映,但邏輯可能仍是命令式處理。

2. UI 結構與組件 (UI Structure & Components)

  • Flutter: 一切都是 Widget。UI 是由一個龐大的、嵌套的 Widget 樹構成。Widget 是輕量級、不可變的配置描述。
  • C# (WinForms): 由 Control 類別繼承的控制項 (Controls) 組成層級結構。控制項是重量級、可變的物件,常對應到底層 OS UI 元素。
  • C# (WPF/UWP/MAUI): 由 Element 類別繼承的元素 (Elements) 組成樹狀結構(XAML 定義)。元素是物件,傾向於自繪。

3. 狀態管理與更新 (State Management & Updates)

  • Flutter: 狀態 (State) 與 Widget 分開管理 (StatefulWidget 持有 State)。呼叫 setState 通知框架該 Widget 需要重建。框架高效比較新舊樹,只更新改變部分。
  • C# (WinForms): 狀態變化通常在事件處理函數中直接修改控制項屬性。無自動狀態到 UI 綁定或比較機制。
  • C# (WPF/UWP/MAUI): 狀態變化主要通過資料綁定實現。資料源實現 INotifyPropertyChanged 時,屬性變化自動觸發 UI 更新。基於屬性變化的更新。

4. 渲染機制 (Rendering Mechanism)

  • Flutter: 使用自己的高性能 2D 渲染引擎 Skia 直接繪製像素,不依賴 OS 原生 UI 控制項。跨平台外觀一致。
  • C# (WinForms): 依賴作業系統提供的原生 UI 控制項繪製。外觀與 OS 緊密相關。
  • C# (WPF/UWP/MAUI): 通常使用更底層的圖形 API (如 DirectX) 繪製,提供客製化能力,可能與平台特性交互。

5. 佈局系統 (Layout System)

  • Flutter: 佈局通過組合不同的佈局 Widget 實現 (如 Row, Column, Stack, Padding)。遵循「約束傳遞向下,尺寸回報向上」過程。
  • C# (WinForms): 佈局通過控制項屬性 (Anchor, Dock) 和 Panel 控制項 (如 FlowLayoutPanel, TableLayoutPanel) 實現。
  • C# (WPF/UWP/MAUI): 佈局主要通過 Panel 容器 (如 StackPanel, Grid) 管理子元素定位和尺寸。

6. 不可變性 (Immutability)

  • Flutter: Widget 本身是不可變的 (Immutable)。狀態改變觸發重建時,創建新的 Widget 實例描述新狀態。
  • C# UI Frameworks: 控制項/元素通常是可變的 (Mutable) 物件,可直接修改屬性。

總結調整觀念

從 C# UI 轉向 Flutter 時,核心觀念調整:

  • 從「如何修改現有 UI 元素」轉為「在當前狀態下,整個 UI 樹應該是什麼樣子」
  • UI 是狀態的視覺化呈現,而非直接操作的物件。
  • 資料改變時,更新狀態並通知框架重建,而非手動更新 UI 元素。
  • 佈局和樣式通過組合特定 Widget 實現。
  • 習慣將 UI 拆分成小、可組合的 Widget,通過參數傳遞數據和回調。

理解「狀態驅動的聲明式 UI」是掌握 Flutter 的關鍵,這與 React Hooks 的理念高度相似。

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環形緩衝區(Ring Buffer) for C

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環形緩衝區(Ring Buffer)

什麼是環形緩衝區?

環形緩衝區是一種特殊的數據結構,用於有效地管理固定大小的數據流。它的特點是當緩衝區的尾部到達末尾時,下一個數據將從頭部開始覆蓋,形成一個環形結構。這使得環形緩衝區非常適合用於需要持續讀寫的場景,例如串口通信、音頻流等。

環形緩衝區的原理

  • 頭指針(head): 指向下一個要寫入的位置。
  • 尾指針(tail): 指向下一個要讀取的位置。
  • 緩衝區大小: 緩衝區的大小是固定的,通常是2的冪次方,這樣可以利用模運算進行簡單的圓形計算。

如何判斷緩衝區狀態?

  • 緩衝區滿: 當 head 的下一個位置等於 tail 時,緩衝區滿。
  • 緩衝區空: 當 head 等於 tail 時,緩衝區空。

環形緩衝區的實現

下面是環形緩衝區的結構和基本操作的實現,包括初始化、寫入和讀取。

1. 環形緩衝區結構

//-----------start-----------
#include <stdint.h>
#include <stddef.h>
#include <stdio.h> // 添加stdio.h以便在測試程式中使用printf</stdio.h></stddef.h></stdint.h>

#define RX_BUFFER_SIZE 256 // 定義環形緩衝區大小

typedef struct {
uint8_t buffer[RX_BUFFER_SIZE]; // 存儲數據的緩衝區
size_t head; // 寫入指針
size_t tail; // 讀取指針
} RingBuffer;
//------------end------------

2. 初始化環形緩衝區

//-----------start-----------
void RingBuffer_Init(RingBuffer *ringBuffer) {
ringBuffer-&gt;head = 0; // 初始化頭指針
ringBuffer-&gt;tail = 0; // 初始化尾指針
printf("RingBuffer initialized.\n");
}
//------------end------------

3. 寫入環形緩衝區

這個函數將數據寫入環形緩衝區,並檢查緩衝區是否滿。

//-----------start-----------
int RingBuffer_Write(RingBuffer *ringBuffer, uint8_t data) {
size_t nextHead = (ringBuffer-&gt;head + 1) % RX_BUFFER_SIZE; // 計算下一個寫入位置

// 檢查緩衝區是否滿
if (nextHead == ringBuffer-&gt;tail) {
// printf("RingBuffer full, cannot write %c.\n", data); // 測試時可以打開這行
return -1; // 緩衝區滿,寫入失敗
}

ringBuffer-&gt;buffer[ringBuffer-&gt;head] = data; // 寫入數據
ringBuffer-&gt;head = nextHead; // 更新頭指針
// printf("Written %c to RingBuffer.\n", data); // 測試時可以打開這行
return 0; // 寫入成功
}
//------------end------------

4. 從環形緩衝區讀取

這個函數從環形緩衝區讀取數據,並檢查緩衝區是否空。

//-----------start-----------
int RingBuffer_Read(RingBuffer *ringBuffer, uint8_t *data) {
// 檢查緩衝區是否空
if (ringBuffer-&gt;head == ringBuffer-&gt;tail) {
// printf("RingBuffer empty, cannot read.\n"); // 測試時可以打開這行
return -1; // 緩衝區空,讀取失敗
}

*data = ringBuffer-&gt;buffer[ringBuffer-&gt;tail]; // 讀取數據
ringBuffer-&gt;tail = (ringBuffer-&gt;tail + 1) % RX_BUFFER_SIZE; // 更新尾指針
// printf("Read %c from RingBuffer.\n", *data); // 測試時可以打開這行
return 0; // 讀取成功
}
//------------end------------

5. 使用範例

以下是一個簡單的使用範例,展示如何初始化、寫入和讀取環形緩衝區:

//-----------start-----------
#include <stdio.h></stdio.h>

int main() {
RingBuffer ringBuffer;
RingBuffer_Init(&amp;ringBuffer); // 初始化環形緩衝區

// 寫入數據
RingBuffer_Write(&amp;ringBuffer, 'A');
RingBuffer_Write(&amp;ringBuffer, 'B');
RingBuffer_Write(&amp;ringBuffer, 'C');

// 讀取數據
uint8_t data;
while (RingBuffer_Read(&amp;ringBuffer, &amp;data) == 0) {
printf("Read: %c\n", data); // 輸出讀取的數據
}

return 0;
}
//------------end------------

測試程式

以下是一個更全面的測試程式,用於驗證環形緩衝區的寫入、讀取以及滿和空的情況。

//-----------start-----------
#include <stdio.h>
#include <stdint.h>
#include <stddef.h></stddef.h></stdint.h></stdio.h>

// 重新包含結構和函數定義,以便測試程式可以獨立編譯和運行
#define RX_BUFFER_SIZE 8 // 為了方便測試,將緩衝區大小設小一些

typedef struct {
uint8_t buffer[RX_BUFFER_SIZE];
size_t head;
size_t tail;
} RingBuffer;

void RingBuffer_Init(RingBuffer *ringBuffer) {
ringBuffer-&gt;head = 0;
ringBuffer-&gt;tail = 0;
printf("RingBuffer initialized with size %zu.\n", (size_t)RX_BUFFER_SIZE);
}

int RingBuffer_Write(RingBuffer *ringBuffer, uint8_t data) {
size_t nextHead = (ringBuffer-&gt;head + 1) % RX_BUFFER_SIZE;
if (nextHead == ringBuffer-&gt;tail) {
return -1; // Full
}
ringBuffer-&gt;buffer[ringBuffer-&gt;head] = data;
ringBuffer-&gt;head = nextHead;
return 0; // Success
}

int RingBuffer_Read(RingBuffer *ringBuffer, uint8_t *data) {
if (ringBuffer-&gt;head == ringBuffer-&gt;tail) {
return -1; // Empty
}
*data = ringBuffer-&gt;buffer[ringBuffer-&gt;tail];
ringBuffer-&gt;tail = (ringBuffer-&gt;tail + 1) % RX_BUFFER_SIZE;
return 0; // Success
}

// 測試主函數
int main() {
RingBuffer testBuffer;
uint8_t read_data;
int result;

// 測試初始化
RingBuffer_Init(&amp;testBuffer);

// 測試寫入直到滿
printf("\n--- Testing Write until full ---\n");
for (int i = 0; i &lt; RX_BUFFER_SIZE; ++i) {
result = RingBuffer_Write(&amp;testBuffer, '0' + i);
if (result == 0) {
printf("Wrote: %c\n", '0' + i);
} else {
printf("Failed to write: %c (Buffer full)\n", '0' + i);
}
}

// 嘗試寫入一個額外的字節,應該失敗
result = RingBuffer_Write(&amp;testBuffer, 'X');
if (result == -1) {
printf("Attempted to write 'X', correctly failed (Buffer full).\n");
}

// 測試從滿的緩衝區讀取
printf("\n--- Testing Read from full buffer ---\n");
while (RingBuffer_Read(&amp;testBuffer, &amp;read_data) == 0) {
printf("Read: %c\n", read_data);
}

// 測試讀取直到空
printf("\n--- Testing Read until empty ---\n");
// 緩衝區現在應該是空的,再次嘗試讀取應該失敗
result = RingBuffer_Read(&amp;testBuffer, &amp;read_data);
if (result == -1) {
printf("Attempted to read from empty buffer, correctly failed.\n");
}

// 測試混合寫入和讀取
printf("\n--- Testing Mixed Write and Read ---\n");
RingBuffer_Write(&amp;testBuffer, '1');
printf("Wrote: 1\n");
RingBuffer_Write(&amp;testBuffer, '2');
printf("Wrote: 2\n");
RingBuffer_Read(&amp;testBuffer, &amp;read_data);
printf("Read: %c\n", read_data); // Should read '1'
RingBuffer_Write(&amp;testBuffer, '3');
printf("Wrote: 3\n");
RingBuffer_Read(&amp;testBuffer, &amp;read_data);
printf("Read: %c\n", read_data); // Should read '2'
RingBuffer_Write(&amp;testBuffer, '4');
printf("Wrote: 4\n");
RingBuffer_Read(&amp;testBuffer, &amp;read_data);
printf("Read: %c\n", read_data); // Should read '3'
RingBuffer_Read(&amp;testBuffer, &amp;read_data);
printf("Read: %c\n", read_data); // Should read '4'

// 再次嘗試從空緩衝區讀取
result = RingBuffer_Read(&amp;testBuffer, &amp;read_data);
if (result == -1) {
printf("Attempted to read from empty buffer, correctly failed.\n");
}

printf("\n--- Testing Complete ---\n");

return 0;
}
//------------end------------

總結

環形緩衝區是一種高效的數據結構,適合用於需要持續讀寫的應用場景。通過以上的實現、使用範例和測試程式,您應該能夠更深入地理解環形緩衝區的基本原理和使用方法。這個測試程式包含了寫滿、讀空以及混合操作的場景,有助於驗證實現的正確性。如果有其他問題或需要進一步的幫助,請隨時告訴我!

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Cursor IDE 工作空間與專案管理指南

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Cursor IDE 工作空間與專案管理指南

目錄

  1. 工作空間結構
  2. 專案管理
  3. 跨工作空間專案遷移
  4. 對話管理

工作空間結構

Cursor IDE 採用工作空間(Workspace)為基本單位進行專案管理。一個工作空間可以: – 包含多個專案或目錄 – 管理相關的配置文件 – 整合多個相關聯的專案

目錄結構示例

workspace_name/
├── 專案A/
│   ├── src/
│   └── docs/
├── 專案B/
│   ├── src/
│   └── config/
└── 共享資源/

專案管理

專案切換

在同一工作空間中切換不同專案的方法:

  1. 直接指定目錄

– 明確指出專案目錄名稱 – 例如:專案A/src/main.c

  1. 上下文切換

– 明確表示切換意圖 – 提供新專案的相關信息 – 指定具體的討論範圍

最佳實踐

  • 為每個專案建立清晰的目錄結構
  • 使用有意義的目錄命名
  • 保持相關文件的組織性

跨工作空間專案遷移

遷移準備清單

  • [ ] 確保源代碼完整性
  • [ ] 複製完整目錄結構
  • [ ] 遷移版本控制信息(.git)
  • [ ] 複製專案文檔
  • [ ] 檢查依賴關係
  • [ ] 驗證專案功能

文檔結構建議

docs/
├── ARCHITECTURE.md     # 架構說明
├── DECISIONS.md        # 重要決策記錄
├── TROUBLESHOOTING.md  # 問題解決方案
└── DEVELOPMENT.md      # 開發指南

保持專案連續性的方法

  1. 文檔管理

– 維護完整的專案文檔 – 記錄重要決策和解決方案 – 保存開發指南和說明

  1. 版本控制

– 使用 Git 追踪變更 – 保留提交歷史 – 管理代碼版本

  1. 依賴管理

– 記錄專案依賴 – 確保環境配置文件完整 – 維護建置指令

對話管理

Request ID

  • Request ID 是 Cursor IDE 用於追踪對話的內部標識符
  • 每個對話會話都是獨立的
  • 無法通過 Request ID 直接存取其他對話的內容

對話最佳實踐

  1. 文檔記錄

– 將重要討論記錄在專案文檔中 – 保存關鍵決策和解決方案

  1. 上下文提供

– 在切換討論主題時提供充分上下文 – 參考相關文檔和代碼

  1. 持續整理

– 定期更新專案文檔 – 維護問題解決方案庫

建議與提醒

  • 保持良好的文檔習慣
  • 使用版本控制追踪變更
  • 在專案遷移時確保文檔完整性
  • 提供充分的上下文信息
  • 定期整理和更新專案文檔

注意事項

  • AI 助手無法直接存取不同對話間的內容
  • Request ID 僅用於系統內部追踪
  • 重要信息應該記錄在專案文檔中
  • 確保專案文檔的即時更新和維護

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STM32/ESP32 MCU 開發中 #pragma pack(1) 的經驗與注意事項

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STM32/ESP32 MCU 開發中 #pragma pack(1) 的經驗與注意事項

最近在STM32上開發時遇到資料傳輪透過struct轉換遇到問題,研究了一下,在嵌入式系統開發,特別是使用像 STM32 或 ESP32 這類微控制器 (MCU) 時,記憶體對齊 (Memory Alignment) 和結構體打包 (Structure Packing) 是經常需要處理的問題。#pragma pack(1) 是一個編譯器指令,用於告訴編譯器將結構體成員按照1位元組對齊,不插入任何填充位元組 (Padding Bytes)。這對於需要精確控制記憶體佈局、與硬體暫存器交互、或處理特定通訊協定的場景非常重要。

然而,不當使用 #pragma pack(1) 也可能帶來一些問題。本文將分享在 STM32/ESP32 開發中使用 #pragma pack(1) 的一些經驗,並重點討論需要注意的地方。

理解記憶體對齊 (Understanding Memory Alignment)

在深入探討 #pragma pack(1) 之前,理解編譯器預設如何處理記憶體對齊至關重要。記憶體對齊是指資料在記憶體中的存放位置需要符合特定的規則,通常是其自身大小的整數倍。

  1. 自然對齊 (Natural Alignment):

* 每種基本資料型態(如 char, short, int, float, 指標等)都有其「自然」的對齊需求,通常等於該型態的大小。 * char (1 位元組): 可在任何位元組邊界對齊。 * short (2 位元組): 傾向於對齊到2位元組邊界 (地址是2的倍數)。 * int (4 位元組): 傾向於對齊到4位元組邊界 (地址是4的倍數)。 * CPU 存取在其自然邊界上對齊的資料時效率最高。非對齊的存取可能導致效能下降或在某些硬體上產生異常。

  1. 結構體成員的預設對齊 (Default Struct Member Alignment):

* 在未使用特殊編譯指令(如 #pragma pack)的情況下,編譯器會嘗試將結構體中的每個成員對齊到其自然邊界。 * 為此,編譯器可能會在成員之間插入不可見的「填充位元組」(Padding Bytes)。

//-----------start-----------
struct DefaultAlignedExample {
char a;    // 1 byte (例如,在位移 0)
// 編譯器可能在此插入 3 個填充位元組
int b;     // 4 bytes (使其位移為 4,滿足4位元組對齊)
char c;    // 1 byte (例如,在位移 8)
};
//------------end------------

  1. 結構體本身的對齊與總大小 (Overall Struct Alignment and Padding):

* 結構體本身的對齊要求通常由其內部對齊要求最嚴格的成員決定。在上述 DefaultAlignedExample 中,int b 要求4位元組對齊,因此該結構體的實例也會傾向於4位元組對齊。 * 結構體的總大小 (sizeof) 也通常會被填充到其整體對齊要求的整數倍,以確保在結構體陣列中每個元素都能正確對齊。

//-----------start-----------
// 續上例 DefaultAlignedExample
// char a (1) + padding (3) + int b (4) + char c (1) = 9 bytes
// 為了使總大小為4的倍數 (因 int b 的對齊要求),可能再填充3位元組
// sizeof(DefaultAlignedExample) 很可能為 12 bytes
//------------end------------

這確保了如果建立 DefaultAlignedExample arr[2];arr[1] 的起始位址也會是4的倍數。

理解了預設的對齊行為後,就更容易明白 #pragma pack(1) 如何改變這種行為以及為何需要謹慎使用。

什麼是 #pragma pack(1)

在 C/C++ 中,編譯器預設會對結構體成員進行對齊,以優化 CPU 的存取速度。例如,一個 int 型別通常會被對齊到4位元組的邊界。這意味著在結構體中,成員之間可能會被插入填充位元組。

#pragma pack(n) 允許開發者改變預設的對齊位元組數。當 n=1 時,即 #pragma pack(1),結構體成員會緊密排列,沒有任何填充。

//-----------start-----------
// 預設對齊情況
struct DefaultAligned {
char a;    // 1 byte
// 3 bytes padding (假設 int 為 4 bytes 對齊)
int b;     // 4 bytes
short c;   // 2 bytes
// 2 bytes padding (假設結構體大小需為最大成員大小的整數倍,或特定對齊要求)
}; // sizeof(DefaultAligned) 可能為 12 bytes

#pragma pack(push, 1) // 設定1位元組對齊
struct PackedStruct {
char a;    // 1 byte
int b;     // 4 bytes
short c;   // 2 bytes
}; // sizeof(PackedStruct) 為 1 + 4 + 2 = 7 bytes
#pragma pack(pop) // 恢復先前的對齊設定
//------------end------------

#pragma pack(1) 的常見應用場景

在 STM32 和 ESP32 開發中,#pragma pack(1) 的主要應用場景包括:

  1. 硬體暫存器映射:直接將記憶體中的硬體暫存器對應到 C 結構體,方便存取。硬體暫存器的佈局通常是緊湊的。
  2. 通訊協定:處理網路封包、串列通訊或其他二進制通訊協定時,資料結構需要與協定定義的格式完全一致,不能有額外的填充。
  3. 檔案格式/資料儲存:讀寫特定格式的檔案或將結構化資料儲存到 EEPROM/Flash 時,需要確保資料的緊湊性和跨平台的一致性。
  4. 與外部設備的資料交換:例如,與感測器、顯示器或其他外部模組通訊時,它們的資料格式可能是固定且緊湊的。

主要注意事項與潛在陷阱

雖然 #pragma pack(1) 提供了對記憶體佈局的精確控制,但在使用時必須小心,否則可能引發以下問題:

  1. 效能影響 (Performance Impact):

* STM32 (ARM Cortex-M): ARM Cortex-M核心(如M0/M3/M4/M7)通常支援非對齊存取 (Unaligned Access),但可能會導致額外的匯流排週期,從而降低執行速度。某些指令可能不支援非對齊存取,或者編譯器需要產生額外的指令來處理。 * ESP32 (Xtensa LX6/LX7): Xtensa 架構對於非對齊存取的容忍度可能較低,或者效能懲罰更為顯著。直接存取非對齊的成員變數可能導致處理器異常(如 LoadStoreAlignmentCause 異常)。編譯器可能會透過多次位元組存取來模擬非對齊存取,這會非常緩慢。 * 經驗分享: 在對效能敏感的程式碼段(如中斷服務常式、高速資料處理迴圈)中,應謹慎評估 #pragma pack(1) 帶來的效能開銷。如果可能,優先考慮透過位元組操作或序列化/反序列化函式來處理緊湊資料,而不是直接映射到 packed 結構體並頻繁存取其成員。

  1. 可移植性問題 (Portability Issues):

* #pragma pack 是編譯器特定的指令。雖然主流編譯器 (GCC, ARMCC, IAR, Clang) 都支援類似的語法,但細節上可能存在差異。 * 依賴 #pragma pack(1) 的程式碼在更換編譯器或目標平台時,可能需要調整。 * 建議: 總是使用 #pragma pack(push, 1)#pragma pack(pop) 來限制 pack(1) 的作用範圍,避免影響整個編譯單元或其他不相關的程式碼。

  1. CPU異常/匯流排錯誤 (Bus Errors/Exceptions):

* 即使 C 結構體使用了 #pragma pack(1),如果程式碼中直接將一個位元組陣列的指標強制轉換為 packed 結構體的指標,然後試圖存取其中的多位元組成員(如 int, short),而該成員的實際記憶體位址並未對齊到其自然邊界,某些 CPU 架構(特別是早期的或嚴格對齊的架構)可能會產生匯流排錯誤或硬體異常。 * ESP32 上的實例: 在 ESP32 上,若從一個非對齊的記憶體位址讀取一個 uint32_t,即使該 uint32_t 是 packed struct 的一部分,也可能觸發對齊異常。安全的做法是使用 memcpy 從位元組緩衝區複製到一個 properly aligned 的變數,或者逐位元組讀取並重新組合。

//-----------start-----------
#pragma pack(push, 1)
typedef struct {
char id;
int  value;
short checksum;
} PackedData;
#pragma pack(pop)

void process_data(uint8_t* buffer) {
// 潛在風險: buffer 可能沒有按照 int 或 short 的自然邊界對齊
// PackedData* data_ptr = (PackedData*)buffer;
// int val = data_ptr-&gt;value; // &lt;-- 在某些平台上可能導致非對齊存取異常

// 更安全的方式 (尤其是在 ESP32 上)
PackedData data_safe;
memcpy(&amp;data_safe, buffer, sizeof(PackedData));
int val = data_safe.value;
// 或者逐位元組讀取
// int val_manual = buffer[1] | (buffer[2] &lt;&lt; 8) | (buffer[3] &lt;&lt; 16) | (buffer[4] &lt;&lt; 24); (假設小端序)
}
//------------end------------

  1. 位元組序問題 (Endianness):

* #pragma pack(1) 只解決了成員間的填充問題,並未處理位元組序。當 packed 結構體用於跨平台通訊或儲存時,必須要考慮大端 (Big-Endian) 和小端 (Little-Endian) 的差異。 * STM32 和 ESP32 通常是小端架構,但在與大端系統交換資料時,需要手動進行位元組序轉換 (例如使用 htonl, ntohl 或自訂的轉換函式)。 * 經驗分享: 在定義通訊協定或檔案格式時,明確指定位元組序,並在序列化/反序列化時進行相應處理。不要假設 #pragma pack(1) 會處理位元組序。

  1. 程式碼可讀性與維護性 (Readability and Maintenance):

* 過度使用或在不需要的地方使用 #pragma pack(1) 會使程式碼更難理解和維護。 * 當結構體成員很多,且混合了不同的對齊要求時,追蹤實際的記憶體佈局會變得很複雜。 * 建議: 僅在絕對必要時使用 packing。清晰地註解為何需要 packing,以及其影響範圍。

  1. C++ 特性互動:

* 如果將 #pragma pack(1) 用於包含虛擬函式、繼承或其他 C++ 特性的類別或結構體,行為可能未定義或導致非預期結果。通常建議僅對 POD (Plain Old Data) 結構體使用 packing。

  1. 偵錯困難 (Debugging Challenges):

* 由於記憶體佈局與預設情況不同,使用偵錯器觀察 packed 結構體的成員時,有時可能不如觀察標準對齊的結構體直觀。

經驗建議

  1. 限制作用範圍: 始終使用 #pragma pack(push, 1) 在需要打包的結構體定義之前,並在之後立即使用 #pragma pack(pop) 來恢復預設的對齊設定。這可以防止影響不相關的程式碼。
  2. 僅在必要時使用: 不要濫用。只有在確實需要精確控制記憶體佈局(如硬體交互、特定協定)時才使用。
  3. 明確註解: 在使用 #pragma pack(1) 的地方,清楚註明原因和目的。
  4. 考慮替代方案:

* 序列化/反序列化函式: 對於複雜的資料結構或需要嚴格控制位元組序和對齊的情況,手動編寫序列化和反序列化函式通常更安全、更可移植,儘管可能需要更多程式碼。 * 位元欄 (Bit-fields): 如果只是想節省空間並且成員都是較小的整數型別,可以考慮使用位元欄,但位元欄本身也有其平台依賴性。 5. 優先使用 memcpy 處理非對齊緩衝區: 當從一個可能是非對齊的位元組緩衝區填充 packed 結構體時,使用 memcpy 通常比直接型別轉換更安全,尤其是在 ESP32 這類對齊要求較嚴格的平台上。 6. 徹底測試: 在目標硬體上充分測試使用了 packed 結構體的程式碼,特別注意效能和潛在的對齊異常。

總結

#pragma pack(1) 是嵌入式開發中一個強大但需要謹慎使用的工具。它允許開發者精確控制資料結構的記憶體佈局,這對於與硬體直接交互、實現通訊協定或處理特定檔案格式至關重要。然而,開發者必須意識到它可能帶來的效能影響、可移植性問題、非對齊存取風險(尤其是在 ESP32 等平台上)以及與位元組序的區別。

通過限制其作用範圍、僅在必要時使用、優先考慮 memcpy 等安全操作,並進行充分測試,可以有效地利用 #pragma pack(1) 的優勢,同時避免其潛在的陷阱。

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USART Assistant

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USART 助手

一款專為開發者與工程師設計的專業串口通訊工具。這款全方位 UART/USART 調試助手,提供即時監控、數據分析與串口通訊控制功能。

主要特點

串口通訊

  • 支援多埠自動偵測
  • 可配置鮑率(300 至 921600)
  • 支援多種數據格式(5-8 位元、校驗、停止位)
  • 流控選項(無、RTS/CTS、XON/XOFF)

數據顯示與分析

  • 雙模式顯示(ASCII/HEX)
  • 即時數據監控
  • 時間戳顯示
  • 自動滾動選項
  • 多格式數據選取與複製

進階工具

  • RS232 線路狀態監控
  • RTS/DTR 控制
  • CTS/DSR/CD/RI 狀態指示
  • 校驗和計算器
  • 多種演算法(CRC16、CRC8、XOR 等)
  • 進位轉換器
  • 二進位、八進位、十進位、十六進位
  • 快速發送按鈕
  • 可自定義指令
  • 預設配置

使用者體驗

  • 現代化直觀介面
  • 可配置顯示選項
  • 數據日誌記錄功能
  • 可自定義快速發送按鈕
  • 自動儲存設定

多組態支援

  • 根據執行檔名稱自動管理設定檔
  • 不同使用場景獨立設定
  • 自動儲存與載入配置
  • 保留多組通訊設定
  • 輕鬆切換不同配置

範例:

usart_assistant.exe -&gt; usart_assistant.json (Default settings)
pusart_assistant.exe -&gt; pusart_assistant.json (Power supply communication)
mreader_assistant.exe -&gt; mreader_assistant.json (RFID reader settings)

系統需求

  • Windows 10 64 位元或更新版本

安裝方式

  1. 下載最新版本
  2. 執行安裝程式
  3. 啟動 USART 助手

截圖

贊助支持

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USART_Assistant

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SocketMonitor

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SocketMonitor

一個強大的網路封包監控工具,作為客戶端和目標伺服器之間的代理。提供即時封包檢查和分析功能。

螢幕截圖

概述

主要功能

封包監控

  • 即時封包擷取和顯示
  • 雙模式顯示(十六進位/原始資料)
  • 同步的十六進位和 ASCII 檢視
  • 自動捲動選項
  • 多種格式的資料選擇和複製

代理功能

  • 客戶端和伺服器之間的透明代理
  • 可配置的監聽和目標埠口
  • 支援 TCP 和 UDP 協定
  • 自動連線管理
  • 連線狀態監控

資料分析

  • 每個封包的時間戳記
  • 方向指示器(客戶端 → 伺服器,伺服器 → 客戶端)
  • 資料大小資訊
  • 十六進位和 ASCII 表示
  • 簡易的資料匯出功能

使用者介面

  • 現代化的 Qt 介面
  • 十六進位和 ASCII 資料的分割檢視
  • 資料操作的右鍵選單
  • 可配置的顯示選項
  • 自動儲存設定

使用方式

  1. 配置代理設定:

– 設定監聽埠口(客戶端將連接到此) – 設定目標伺服器位址和埠口 – 選擇顯示選項

  1. 啟動監控:

– 點擊「開始」開始監控 – 代理將開始監聽客戶端連線

  1. 連接您的客戶端:

– 將您的客戶端指向 SocketMonitor 的監聽位址 – 所有流量將自動轉發到目標伺服器

  1. 監控流量:

– 即時檢視封包 – 使用右鍵選單複製資料 – 匯出資料進行進一步分析

系統需求

  • Windows 10 64位元或更新版本
  • Python 3.6 或更新版本
  • PyQt5
  • pip install -r requirements.txt

授權

MIT License

Copyright (c) 2024 Danny

Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software and associated documentation files (the “Software”), to deal in the Software without restriction, including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to the following conditions:

The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software.

THE SOFTWARE IS PROVIDED “AS IS”, WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.

Website: https://da2.35g.tw

貢獻

歡迎提交 Issue 和 Pull Request 來改善這個專案!

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用 WP Markdown 讓你的 WordPress 寫作更高效

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用 WP Markdown 讓你的 WordPress 寫作更高效

WP Markdown 是一款現代化的 WordPress 外掛,讓你在網站上輕鬆使用 Markdown 與 Mermaid 圖表。不論你是部落客、開發者還是技術寫作者,WP Markdown 都能讓你的內容創作更快速、乾淨又有表現力。

為什麼選擇 WP Markdown?

  • 寫作更快速: 使用簡單的 Markdown 語法來排版文章與留言。
  • 進階功能: 支援 Markdown Extra 與美觀的 Mermaid 圖表(流程圖、時序圖等)。
  • 安全無虞: Mermaid 區塊內的所有 HTML 標籤都會自動移除,防止 XSS 攻擊。
  • 簡單易用: 完美整合 WordPress,無需寫程式。
  • 可自訂化: 後台有專屬設定頁面,查詢外掛資訊與使用說明。

如何安裝 WP Markdown

  1. 下載外掛

- 從 WPMarkdown 取得最新版 WP Markdown。

  1. 上傳到 WordPress

- 進入 WordPress 後台。 - 點選「外掛 > 安裝外掛 > 上傳外掛」。 - 選擇 WPMarkdown.zip 檔案並點擊「立即安裝」。

  1. 啟用外掛

- 安裝完成後,點擊「啟用」。

  1. 設定與探索

- 前往「設定 > WP Markdown」查看外掛資訊與使用說明。

如何使用 WP Markdown

  • 用 Markdown 寫作: 直接用 Markdown 語法撰寫文章或留言,外掛會自動轉換成 HTML。


下載連結: WPMarkdown

完整說明: 安裝後請見「設定 > WP Markdown」頁面

支援與回饋: 有任何問題或建議,歡迎造訪 https://da2.35g.tw/

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